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(Sp)Dificultad en Videojuegos

Un tema muy discutido no solo entre desarrolladores, sino también entre jugadores es la dificultad en los videojuegos. Últimamente he escuchado que muchos jugadores se quejan de que los juegos son muy fáciles, y que los verdaderos jugadores, teníamos que sufrir para completar un juego. Estos jugadores piensan que los juegos deben de retomar la dificultad de antaño que había en juegos como Ninja Gaiden y Battletoads, pero por otro lado hay quienes consideran que los juegos fáciles son mucho más agradables que los difíciles, y por consecuencia apelan a más personas. En este artículo hablaremos de que hacer como diseñadores de juego para encontrar un balance y proveer reto y diversión al mismo tiempo. READ MORE

(SP)Música para Videojuegos

(c) Videogames Live

En una entrevista realizada al compositor de Halo, Marty O’Donnell, en octubre de 2004 cuando la música de juegos no era un arte tan reconocido (o remunerado) como la música de cine, le preguntaron lo siguiente:

Nico: ¿Qué se necesita para que la música de los videojuegos llegue a ser considerada una forma legítima de expresión musical?

Marty: Sólo unos cuantos años más, baby… READ MORE

 

(Sp) Arte en Videojuegos V: Mosaicos

 

Mega Man 8 bit deathmatch (c) CutmanMike

Los mosaicos o tiles, son un elemento bastante utilizado en juegos, como ya hemos mencionado enartículos previos. Sus principales usos son para optimizar recursos tanto de espacio, como de capacidad visual, y de tiempo de desarrollo.

Para la elaboración de mosaicos, lo más importante es  tener presente son las orillas de la imagen. La principal característica de un mosaico es que se repite múltiples veces, y debe estar pegada una imagen completamente a la otra. Si nuestras imágenes no están diseñadas de una manera que se vea natural esta transición, el mosaico que resultara de repetir estas imágenes una junto a otra estará lleno de filos y lugares donde podemos claramente ver que algo simplemente “no queda”. READ MORE

(Sp) Introducción al uso de Mosaicos

Mario Bros L 1-2

Dentro de cada una de las áreas del proceso de desarrollo de videojuegos existen métodos y técnicas que hacen a los artistas y programadores avanzar de manera efectiva y más eficiente. Estas técnicas han evolucionado junto con los videojuegos e inclusive, han llegado a convertirse en rasgos característicos de algunos géneros. En este post hablaremos del uso de tiles para desarrollar videojuegos, una técnica que nos ayuda a optimizar recursos de procesamiento así como en la creación de assets. Para evitar el uso de términos en inglés, utilizaremos el término mosaico cuando nos refiramos a tiles. READ MORE

(Sp) Narrativa en Videojuegos

(c) Burger Time

En varias ocasiones he escuchado que personas dicen que tienen una gran idea para un videojuego, y la mayoría de las veces cuando platican su idea, resulta que su ésta es más una historia que un videojuego.  Yo pienso que esto se debe en gran medida a la integración de narrativa e historia dentro de los juegos AAA que vemos día con día.

En este post hablaremos de algunos consejos que pueden llegar a mejorar la narrativa de su juego, hablaremos de los cinemas, quick time events, y daremos algunas ligas con ejemplos para todos aquellos que dentro del área de desarrollo se quieran enfocarse a este aspecto tan difícil como lo es la narrativa e historia. READ MORE

 

(Sp) Arte en Videojuegos IV: Reconociendo Assets

(c) Alebrije Estudios

Para producir un videojuego, el departamento artístico va a necesitar desarrollar arte conceptual, bocetos, tiles, texturas, partículas, spritesheetsGUI, etc. El uso de estos elementos es diferente en la etapa de pre-producción y producción; hoy nos enfocaremos a la producción.

Aquellos elementos que se utilizan dentro de la fase de producción de un juego se conocen comoassets (o activos, en español). Así como en contexto económico, los activos son los recursos de las empresas; en los videojuegos también lo son, ya que se utilizarán estos activos para llenar las necesidades del proyecto. READ MORE

Joining the Indienomicon: Mexico’s Alebrije Estudios

Indienomicon the Book of Indie (c) BadPilcrow

Under the watchful eye of a jaguar, a dark figure fled through the inky black jungle. He continued across ancient, nameless rivers, and over burning desert sands, until, exhausted from his journey, he spied his destination: the Mexican headquarters of independent game developer, Alebrije Estudios. The sojourner retrieved an invitation from the folds of his robe, and slid it under the door. Weeks later, The Indienomicon‘s roster grew by eight, as the award-winning team joined its macabre experiment.

I had a chance to ask the team some questions; here are their replies.
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